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 Création de perso

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AuteurMessage
Kassadin
Dieu du risque et des aventuriers


Messages : 80
Date d'inscription : 23/10/2010

MessageSujet: Création de perso   Mar 8 Mai - 21:57

Tout ceux qui lisent cette rubrique sont sans doute intéressés par notre forum et souhaitent y participer, sinon vous n'êtes pas au bon endroit. Je vais quand même expliquer en quelques mots ce que j'attend de ce forum et de ses participants. Un forum rp, cela peut sembler banal et d'ailleurs, je n'ai pas la présomption de prétendre que je fais mieux que quiconque ailleurs mais s'il y a une règle d'or dans ce forum, c'est de s'amuser en respectant autrui. Je suis convaincu votre capacité à être d'excellents acteurs, que vous soyez personnages ou MJ. Fin de la parenthèse, retournons à nos moutons.

Avant de prétendre pouvoir intégrer le forum, je vous suggère de vous informer un peu sur le monde où se déroulent nos histoires (surtout parce que je me suis embêté à l'écrire), vous trouverez davantage d'infos dans la section des archives sur ce point. Dans un second temps, il vous faudra créer un personnage de toute pièces, qui vous servira d'avatar dans ce monde, que vous pourrez présenter dans les archives à travers sa biographie. Voilà une liste non exhaustive de points qui devraient apparaître dans votre biographie afin qu'elle décrive au mieux votre personnage et son caractère. Notez qu'il n'est pas nécessaire que tout apparaisse, les points suivants sont rangés par ordre d'importance décroissante.


I - Race :

Les personnages se distinguent tout d'abord les uns des autres par leur race, chaque société ayant ses particularités, ses origines et ses valeurs propres. La liste ci-dessous n'est pas exhaustive, et toute intervention visant à l'agrandir est la bienvenue.

Les hommes :
Les humains ont colonisé les Terres de l'Est au cours du siècle dernier, et on les rencontre maintenant très fréquemment dans toute les régions, même les plus inhospitalières. Les premiers humains sont arrivés du Nord par bateau, et ont fondé Eldaran au premier endroit où ils sont parvenus à accoster sur la Côte Brisée. Aujourd'hui, les hommes ont chassé la plupart des orques au Sud de l'Aranor, et se sont proclamé maîtres du destin de cette partie du continent. Comme sur Terre, les humains arborent différentes couleur de peau, de cheveux et d'yeux bien que la latitude des Terres de l'Est favorise les couleurs mates.

Les elfes :
Les elfes n'avaient que peu de contact avec les humains jusqu'à leur arrivée dans les Terres de l'Est, à quelques miles marin de leur archipel. Fiers et hautains, ils n'en ont pas moins appris à reconsidérer cette jeune race pleine d'ambition, et on rencontre aujourd'hui nombre des leurs sur le continent, qu'ils soient là pour le commerce ou simplement pour remplir leurs propres objectifs. Bien que leur terre natale soit l'archipel des Esan-Anari, ils ont fondé une communauté prospère au sein d'Eldaran où sont prises toutes les décisions concernant leurs projets communs sur le continent.

Les nains :
Les nains étaient déjà alliés aux humains avant leur conquête des Terres de l'Est, mais celle-ci a permis de rapprocher ces deux peuples autrefois séparés par de longs mois de marche à travers les plaines grouillantes d'orques. Habitants des montagnes, ils ont préférés fonder Orfis pour éviter de dévoiler leurs secrets aux commerçants de plus en plus nombreux qui viennent acquérir tous leurs produits. On les rencontre maintenant à travers toute la région, et ils offrent souvent leurs services au gré de leurs envies.

Les orques :
Les orques résidaient des les Terres de l'Est avant que les humains ne les en chassent. Organisée en clans d'intérêts divergents, les orques n'avaient pas été capables de s'unir pour repousser les colons malgré leur supériorité numérique. Malgré leur menton proéminent, les orques sont loin d'être aussi stupides que ne le croient les envahisseurs, et ils connaissent nombre de secrets sur cette vaste région. La vie des orques est organisée selon un ordre matriarcal : les femmes s'occupent de la survie du clan pendant que les hommes s'occupent des activités militaires.


II - Classe/Métier :

Votre personnage sait probablement faire quelques choses de ses dix doigts dans la vie de tout les jours, peut-être travaillait-t-il même quelque part avant de partir à l'aventure. La classe de votre personnage représente ces savoirs de base. On trouve généralement dans les grandes aventures d'heroic fantasy toutes sortes de héros qui se classeront sans peine dans l'une des catégorie suivante :

Les guerriers :
Du féroce viking au légionnaire romain en passant par le chevalier, on retrouve l'archétype du guerrier dans toutes les époques et toutes les civilisations. Une détermination plus précise telle que celle ci-dessus est bien sûre préférable, mais il ne faut pas beaucoup de mots pour décrire le travail essentiel de ces soldats de métier dans un territoire hostile.

Les roublards :
Voleurs, pickpocket, escroc et autres hommes de peu de foi rentrent dans cette catégorie discrète et audacieuse. Mais leur talents ne se limitent pas aux activités frauduleuses, car les espions et nombres d'aventuriers préfèrent souvent la discrétion à l'approche frontale. Se rangent aussi dans cette catégorie toutes sortes de bardes et de ménestrels traversant la région pour répandre les hauts faits des héros.

Les lanceurs de sorts :
Les magiciens sont peu nombreux dans les Terres de l'Est, bien que chaque race compte ses propres représentants. Les elfes ont toujours été familiers avec les disciplines ésotériques, et sont assurément les plus au fait de la magie que recèle la contrée mais les shamans des clans orques n'en sont pas moins avisés, ainsi que les mages formés par l'Académie des Arcanes récemment fondée à Eldaran avec l'aval des autorités de l'Empire. Les nains pratiquent une magie runique encore bien différente, et de nombreux prêtres peuvent accomplir des miracles pour répandre la volonté de leurs dieux.

Autres métiers :
Qu'il ait été forgeron, chasseur, marchand ou simple paysan, votre personnage de résister à l'appel de l'aventure. On trouve de tout sur les routes, et votre choix ne sera assurément jamais le pire ou le plus exotique. Quel qu'il soit, votre personnage a forcément appris à faire quelque chose par le passé, et il lui sera peut-être un jour nécessaire de réutiliser ces compétences.


III - Départ à l'aventure :

Il est rare que quelqu'un décide tout à coup de quitter sa famille, sa maison et la plupart de ses possessions pour se lancer tête baissée dans une aventure qui n'aura peut-être jamais de fin heureuse. La plupart des aventuriers ont donc été poussé d'une manière ou d'une autre à franchir le seuil de leur porte, bien que certains aient simplement toujours eu envie de parcourir le vaste monde. Il est donc de bon ton de décrire précisément les circonstances du départ de votre personnage, d'autant que ce départ donnera souvent un sens global à la vie futur de votre personnage, au travers d'un but final à accomplir avant de se ranger pour reprendre une vie paisible. Il faut également que soient précisés quelque part les objets qu'emporta votre personnage lors de son départ, et ce qui lui reste à la fin des péripéties initiales qui ont marqué sa route, ceci afin de ne pas nuire à sa crédibilité lorsqu'il aura besoin d'argent ou d'autre chose.


IV - Classe sociale

Tous les héros ne sont pas de grands chevaliers issus de la noblesse, et la plupart des aventuriers arpentant les routes sont issus de classes bien plus modestes, il est donc bien légitime que les origines de votre personnages soient bien claires car elles déterminent normalement une grande part de ses expériences passées, mais aussi de ses réactions dans toutes sortes de situation. Bien sûr, cela ne doit pas être limitant pour votre interprétation, mais il est bien d'en tenir compte.
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