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 Commencer le RP : Création de Personnages

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MessageSujet: Commencer le RP : Création de Personnages   Commencer le RP : Création de Personnages I_icon_minitimeMar 9 Nov - 23:08

Tout ceux qui lisent cette rubrique sont sans doute intéressés par notre forum et souhaitent y participer, sinon vous n'êtes pas au bon endroit. Je vais quand même expliquer en quelques mots ce que j'attend de ce forum et de ses participants. Un forum rp, cela peut sembler banal et d'ailleurs, je n'ai pas la présomption de prétendre que je fais mieux que quiconque ailleurs mais s'il y a une règle d'or dans ce forum, c'est de s'amuser en respectant autrui. Je ne fais aucune illusion quant à votre capacité à être d'excellents acteurs, que vous soyez personnages ou MJ. Fin de la paranthèse, retournons à nos moutons.

Avant de prétendre pouvoir intéger le forum, je vous suggère de vous informer un peu sur le monde où se déroule nos histoires (surtout parce que je me suis embêté à l'écrire), vous trouverez davantages d'infos dans la section des archives sur ce point. Dans un second temps, il vous faudra créer un personnage de toute pièces, qui vous servira d'avatar dans ce monde.

I - Race

La race du personnage (ou monstre) est le premier facteur de distinction dans le domaine du jeu de rôle. Il vous faudra donc décider si vous souhaitez incarner un homme, un elfe, ou n'importe laquelle des races fantastiques et intelligentes peuplant notre univers (vous pouvez m'envoyer vos propositions ci-après).

Humains :
Il s'agit de la race prédominante au sein des Terres de l'Est. On retrouve leur descendants un peu partout car ils sont capables de s'adapter des conditions très difficiles. La race humaine se distingue par ses différences internes, tant dans le domaine social que culturel. Ainsi, vous pourrez incarner un sauvage des Steppes du Sud, un citadin d'Eldaran ou un simple paysan. Comme sur Terre, les humains peuvent arborer toutes sortes de taille et de couleur de peau, bien que la moyenne de la région aille dans les couleurs mates et une taille d'environ 1m72, 1m58 pour les femmes. Leur poid moyen varie entre 60 et 100kg.

Elfes :
On trouve encore de nombreux elfes sur le continent, bien qu'ils n'y habitent plus en communauté depuis des lustres. Reconnaissables par leurs oreilles pointues, leur teint pâle et leur grâce naturelle. Assez ouvert aux plus jeunes races, ils se mélangent souvent avec les humains même s'ils préfèrent la discrétion aux grandes foules. Très adroits de nature, ils affectionnent les arcs et l'escrime en combat, mais sont surtout des magiciens hors pair. Leur taille est inférieure à 1m60, et leur poid varie entre 40 et 60kg en moyenne. +1Dex/Int et -1For/Con pour les hommes, +1Dex/Int/Cha -1For/-2Con pour les femmes.

Nains :
Les nains sont une civilisation fermée et austère habitant surtout les Motagnes Brunes, même si on dit que leurs tunnels s'étendent bien au delà. Ils n'entretiennent que peu de relation hors commerce avec les humains, et vouent une haine farouche aux gobelins qui volent leurs domaines. Ce peuple aime beaucoup le travail des métaux précieux, et on compte les meilleurs forgerons et orfèvres parmi eux. Leurs tailles varient entre 1m30 et 1m50, leur poid entre 50 et 90kg. +1For/+2Con -1Dex/-2Cha pour les hommes, +1Con/Sag -1Dex/Cha pour les femmes.

Orques :
Les orques habitaient les Terres de l'Est bien avant les humains qui les en ont chassé, et on ne trouve plus guère de membre de cette race disposés à communiquer avec les autres races. On les crît stupides à tort, à cause de leur menton proeminent, mais ils n'en restent pas moins de féroces guerriers doués d'une ruse et d'une stratégie indéniables. Les femmes orques incarnent la stabilité de leurs clans, qui suivent un ordre matriarcal, et décident de tout ce qui à trait à la survie de la tribu, déléguant l'art de la guerre aux mâles. Ils sont plus grands que des humains, entre 1m75 et 2m, et pèsent environ 90kg pour les hommes, 80 pour les femmes. +2For +1Con -1Int -2Cha pour les hommes +1For/Sag -2Cha pour les femmes.

Races à venir : Gnomes, Fées et toutes vos autres idées...


II - Classe :

La classe de votre personnage décrit en fait la manière dont il combattra. On retrouve 4 grandes catégories qui seront détaillées plus loin : les combattants, les roublards, les lanceurs de sorts divins et les lanceurs de sorts profanes. La liste qui suit est non exhaustive, et je vous encourage à ajouter votre propre classe (précisez la grande catégorie)

Les combattants :
Guerrier, barbare (plus proche de la nature), rôdeur, traqueur, belluaire, paladin, chevalier, chasseur de mort vivant, chasseur de mages, moine, kensai, ...

Les lanceurs de sorts profanes :
Magicien. Un mage est spécialisé dans une des écoles suivantes : abjuration (sorts de protections), divination, enchantement (prise de contrôle d’autrui), évocation (manipulation des énergies), illusion, invocation (convocation), nécromancie et transmutation.

Les lanceurs de sorts divins :
Druides (métamorphes, druides de guerre), prêtre.

Les roublards :
Barde, skalde (barde nordique), maître-lames, assassin, voleur, bretteur, espion, aventurier, ...

III - Alignement :

L'alignement d'un personnage détermine la manière générale dont il réagit à des évênements. On distingue deux axes aux pôles opposés : Bien/Mal et Loi/Chaos. On aboutit à 9 alignements voirici
Notez que ces alignement ne sont qu'une ligne générale de conduite, et ne sont en aucun cas restrictive. Tout le monde a ses bons et mauvais jours.

IV - Caractéristiques :

Vos caractéristiques reflètent les diverses aptitudes de votre personnage. Vous disposez d'un quota de départ de 75 points à répartir entre vos 6 caractéristiques, qui doivent être comprises entre 3 et 18 avant ajustements dûs à la race. Le résumé ci dessous est tiré d'un autre forum, je le remanierai à ma sauce plus tard.

Force (For) : ce qui vous permet de soulever un poids, une arme, et de frapper. Capitale pour les guerriers et les combattants en général.
Constitution (Con) : votre résistance à la fatigue, aux maladies et aux poisons entre autre. A ne pas négliger.
Dextérité (Dex) : à la fois l’agilité mais aussi la capacité à manipuler des objets, à se déplacer silencieusement, etc… elle détermine les dégâts des armes de jets et la précision. Essentielle aux roublards mais aussi aux rôdeurs.
Intelligence (Int) : la capacité d’apprentissage et de compréhension. Elle détermine le nombre de sorts qu’un magicien peut lancer et leur puissance.
Sagesse (Sag) : la volonté, le bon sens, l’intuition et la perception du monde. Essentielle pour les prêtres et les druides.
Charisme (Cha) : pas seulement la beauté physique. Représente aussi la force de persuasion, la capacité à diriger, le magnétisme. Essentielle pour les ensorceleur et les paladins (un palouf avec beaucoup de CHA fait très peur aux morts-vivants ).
Vous n’êtes absolument pas obligés de dépenser l’ensemble de vos points. Si vous avez en tête un personnage qui a des grandes faiblesses (peu de force, mauvais charisme, faible constitution, …), il n’y a aucun problème. Il n’en sera que plus intéressant !

Tout les 4 niveaux vous gagnez un point que vous pouvez mettre dans la caractéristique de votre choix.

Alors j’en vois déjà qui se disent chic, je vais blinder ma FOR, ma CON, ma DEX, un peu mon CHA et ça roule, mais ce n’est pas aussi simple.

Un personnage moyen, soit normal, dispose d’une valeur de 10/11 à toutes ses caractéristiques. En dessous il commence à être faible, au-dessus il est un héros. Voici un petit tableau qui vous donne un ordre d’idée de ce que vous pouvez faire ou ne pas faire suivant vos valeurs.
Entre 1 et 5 : ben ça ne vole pas haut. Vous pouvez à peine soulever une chaise, vous chopez toutes les maladies qui passent, vous fatiguez vite, vous avez deux mains gauches, ne parlons pas de vos pieds. Quand on vous parle c’est nébuleux, vous vous exprimez par onomatopées, ou alors en parlant petit nègre, vous n’avez aucune intuition, et foncez toujours sans réfléchir, en fait vous ne pouvez pas ou peu réfléchir, les enfants vous jettent des cailloux, les femmes s’évanouissent (de peur) sur votre passage… ouch.
Entre 6 et 10 : bah ça va déjà mieux là, même si ce n’est pas le top. Vous pouvez au moins faire votre lit tout seul sans vous faire écraser par les draps, mais vous êtes quand même faible. Dur de se battre ou du moins de faire mal avec vos petits poings. Vous attrapez souvent des rhumes et tenez mal l’alcool, les noubas c’est pas pour vous ni les longues marches. Vous cassez souvent de la vaisselle, n’êtes pas parfaitement coordonné mais bon au moins vous ne trébuchez pas à chaque pas, enfin pas tout le temps. Vous pouvez à peu près lire pour peu que vous trouviez quelqu’un pour vous apprendre, mais vous préférez les images, vous parlez à peu près normalement, même si certains mots vous sont difficiles à comprendre voire à prononcer, ça cogite un peu plus là-haut, mais bon la réflexion c’est pas trop votre fort, on pourrait vous vendre n’importe quoi à condition d’être convaincant et vous foncez souvent dans le tas. On ne vous lance plus des cailloux dans la rue mais bon le célibat risque d’être votre credo…
Entre 10 et 11 : vous êtes normal. Alléluia !!!
Entre 12 et 15 : ah là, vous commencez à sortir du lot. Quand vous filez un coup de poing, ça fait mal, vous pouvez soulever la jolie demoiselle en détresse là-bas qui vous regarde avec tendresse et reconnaissance, une épée bâtarde pour vous c’est comme un roseau à soulever, vous supportez votre belle armure de plates, enfin pas trop longtemps non plus. Evitez quand même les alcools forts, les efforts prolongés au-delà de vos capacités, les courses de fond avec votre paquetage sur le dos pendant 5 heures et les nuits blanches à répétitions. Le poison vous fait quand même mal et peux vous être fatal si on ne vous soigne pas rapidement, mieux vaut éviter d’attraper une maladie grave dans un coin désert. Vous pouvez jongler avec 3 balles (ouah !!), vous pouvez vous servir d’un arc ou d’une arme sans vous blesser, vous vous déplacez avec grâce, voire avec discrétion si vous faites vraiment attention, mais je doute que vous puissiez chiper la bourse du gros bonhomme là-bas. Vous parlez avec aisance, vous savez lire (du moins vous avez les capacités pour apprendre), vous comprenez quand on vous parle et vous pouvez, avec un peu de travail, le faire dans une ou deux langues de plus que la vôtre. Vous êtes parfois tête brûlée, mais bon vous pouvez aussi réfléchir avant d’agir, vous n’êtes pas crédule ni influençable outre mesure, vous passez même pour un sage parfois. Sans être un prix de beauté, vous avez du charme, on vous écoute quand vous parlez, vous êtes parfois même très convaincants. Vous avez des talents de chef, c’est indéniable.
Entre 16 et 20 : alors là vous êtes un dieu !! Enfin presque n’exagérons rien non plus. Vous faites mal, très mal quand vous tapez, dans vos bons jours vous fendez un orc en deux. Ce n’est plus une mais 3 demoiselles en détresse que vous soulevez à bout de bras, ou alors un homme de votre poids. Vous faites des kilomètres sous le soleil dans votre belle armure brillante sans vous essouffler ni perdre une goutte de sueur (ou si peu). Même cruellement blessé vous pouvez continuer le combat et atteindre le temple le plus proche. Vous avez une santé de fer et vous cicatrisez vite. Vous pouvez jongler avec les 3 demoiselles, ou bien, plus raisonnablement avec des objets coupant, vous êtes un as de l’arc et du couteau de lancer, vous avez une démarche féline, aérienne, et on ne vous entend presque jamais arriver. Ah ça y est le gros bonhomme là-bas n’a plus sa bourse et il ne le sait même pas. Vous parlez en utilisant des mots savants que vous comprenez, et ceux dans plusieurs langues, vous êtes fin et vif d’esprit. Le monde est pour vous un livre ouvert. Avant d’agir vous pesez toujours le pour et le contre et prenez la décision la plus adéquate pour vos desseins. Rares sont ceux qui vous roulent dans la farine, sauf si vous le voulez bien. Vous êtes beau et fascinant. Vous vendriez la Tour Eiffel à un sorcier rouge, pour peu qu’une telle chose existe ici. On vous suit avec plaisir et on obéit avec joie à vos ordres, vous êtes un meneur. Les enfants vous jettent des fleurs et les femmes s’évanouissent (de bonheur) à votre passage. Elle est pas belle la vie ? :notme2:
Au-delà de 20 : Pas besoin d'un dessin je pense.


V - Biographie :

Vous voici à la dernière étape, la plus fastidieuse et la plus importante. En effet, vous n'allez pas incarner n'importe qui, mais bien un héros qui sera appelé à modifier le cours des évênements, et peut-être même du monde entier ! Il peut paraître difficile de vous lancer comme ceci dans l'écriture d'une biographie mais voici quelques points qui vous aideront à vous y retrouver : commencez par la jeunesse du personnage, a-t-il vécu en famille, s'est-il entraîné, quel était le métier de ses parents ? puis attardez vous sur l'apprentissage qu'il a effectué, et qui détermine ses capacités actuelles : s'est-il battu ou a-t-il étudié dans une vieille tour sous les ordres d'un mage etc... Enfin, intéressez vous à la rupture avec cette enfance et le départ à l'aventure : une personne normale passe la vie chez elle ou dans la région, pourquoi vous êtes vous écarté de ce droit chemin ? Je vous encourage à vous inspirer d'autres biographies, aller voir ici. Bien sûr, vous pourrez changer cet historique au fur et à mesure de vos exploits pour en garder une trace.
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