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 Zoom sur les Classes de Personnage

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Date d'inscription : 23/10/2010
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MessageSujet: Zoom sur les Classes de Personnage    Mar 9 Nov - 16:50

Ce post est destiné à clarifier le bric-à-brac que je vous avais envoyé, et à préciser vos idées sur la classe de votre personnage. Si vous imaginez d'autres classes, n'hésitez pas à me faire parvenir vos idées.

Combattant :

Les combattants regroupent la majorité des hommes passant leur vie à se battre, et aussi des aventuriers. On rencontre de nombreux combattants de toute sortes et partout, leur originalité provenant des armes dont ils se servent et de la manière dont ils se battent, qui diffèrent beaucoup d'une race et d'une région à l'autre.

Guerrier : ces hommes et femmes ont passé de longues heures à perfectionner le maniement d’une ou plusieurs armes. Certains d’entre eux parviennent à maîtriser une arme bien mieux que les soldats ordinaires, qui subissent un entraînement plus large et varié. Voilà quelques dérivés de guerriers, qui suivent le même schéma : les duellistes ou bretteur sont habitués au combat en 1 contre 1, et utilisent des feintes et combinaisons d’attaques précises ; les combattants hors-la-loi (pirates, bandits) affectionnent les styles de combat divergents (combat à 2 armes, utilisation d’armes secrètes etc.) pour déstabiliser leur adversaires ; les soldats de métier privilégient souvent une arme différente de l’épée, qui est destinée aux nobles, comme l’arc, la masse ou la pique etc.

Rôdeur : également appelés rangers, ces hommes ont choisi de s’écarter de la voie traditionnelle des armes pour adopter un style plus en phase avec leur nature solitaire et leur affection de la nature. De nombreux rôdeurs manient couramment l’arc en plus d’une autre arme. Ils sont souvent adeptes de la discrétion et sont capables de devenir presque invisibles dans un milieu naturel qu’ils connaissent. Leur lien particulier avec la nature rend aussi les bêtes moins méfiantes vis-à-vis d’eux, et on dit que certains parviennent même à se faire comprendre d’elles. Bonus liés à la nature, déplacement silencieux et se cacher dans l'ombre (en milieu naturel seulement).
Pour en savoir plus, suivez ce lien

Paladins : Les paladins sont des parangons de la justice au service d’un dieu (toujours loyal) et transmettent la parole de leurs dieux aux fidèles et aux autres. Ils sont toujours fidèles aux préceptes de leur église, et sont plus sensibles que le commun des mortels au manifestations divines (prophéties, miracles etc.) qu'ils attirent même parfois. Suivez ce lien pour les bonus

Capacités spécifiques aux combattants : Spécialisation dans une arme, savent manier toute sorte d'arme et porter toute les armures.

Roublards :

Les roublards passent la plupart de leur vie dans l'ombre, en marge de la loi quoique pas forcément pour leur bénéfice personnel. La plupart d'entre eux n'apprécient guère le combat loyal, préférant une lame empoisonnée ou un dague dans le sommeil à la brutalité des combats face-à-face, bien qu'ils s'en tirent généralement honorablement dans ce domaine.

Voleur : les voleurs constituent la majeure partie des roublards, ce sont des habitants des villes qui trouvent diverses manières de gagner leur argent : en escroquant leur clients, faisant de la contrebande, en volant à la tire ou en cambriolant des maisons selon les préférences de chacun. Toute ces professions de l'ombre étant sévèrement punie, un roublard doit rester discret pour sauver sa vie et nombre d'entre eux savent disparaître sans laisser de traces lorsqu'ils sont remarqués. Bonus : Vol à la Tire

Assassin : cette sous-classe regroupe les tueurs à gages que payent les riches pour leurs basses oeuvres, mais aussi de véritables professionels aux talents variés qui peuvent tuer un individu précis dans un banquet puis repartir sans être pris. Les assassins utilisent des méthodes diverses : de la dague dans les côtes au poison en passant parfois par la magie. Tous sont extrèmement discrets et ont souvent plus d'un tour dans leur sac. Bonus : fabrication de poisons

Aventurier : On appelle aventurier les roublards dont les capacités de discrétions servent à la détection ou la pose de piège, l'organisation d'embuscades, le crochetage des serrures ou le vol. Les aventuriers sont plus diversifiés que les autres roublards, mais ne sont du coup pas spécialisés comme eux. Bonus : Détection de piège

Eclaireur : Les éclaireurs sont engagés dans les armées pour leur rapidité et leur furtivité, puisqu'ils doivent reconnaître les territoires ennemis sans se faire voir et rapporter précisément ce qu'ils y voient, ce qui exige une mémoire importante. D'autre part, les éclaireurs posent souvent des pièges lorsqu'ils opèrent en groupe pour de petites escarmouches, d'où leurs talents dans ce domaine. Bonus : Pose de piège

Barde : Les bardes sont des gens de la route, voyageant partout dans le monde pour colporter les rumeurs et les histoires qu'ils ont vus ou vécus. Ils connaissent souvent nombre de légendes et savent se servir d'un instrument qui est la marque de leur profession. Cependant, les bardes restent au fond d'eux des voyous et partent souvent sans payer des endroits où ils logent, voire en emportant quelques objets intéressants qui ont aisément remboursés par la clientèle qui afflue dans les bars où ils descendent. Certains bardes ont tellement voyagé qu'ils maîtrisent des langues exotiques, et savent même parfois se servir de la magie. Bonus : Utilisation de Parchemins

Bonus spécifiques aux roublards : Mouvement Silencieux, Se Cacher dans l'Ombre, Détection des Bruits, Vol à la Tire, Pose/Détection des Pièges. Les roublards manient toute les armes à une main et ne portent que des armures légères.


Lanceurs de Sorts Profanes :

Les lanceurs de sorts profanes, plus couramment dénommés sous le nom de magiciens, sont de terribles ennemis, et de puissants alliés lorsqu'ils maîtrisent leur art. Les magiciens manipulent la magie de manière très différente selon leur entraînement, et ont des difficultés à appréhender certains sorts issus de domaines opposés au leur. Voyez ce lien pour plus de renseignements.

Bonus spécifiques aux mages : Utilisation de Sorts et de Parchemins, utilisent seulement des armes ne nécessitant pas d'entraînement (dague, bâton etc.) et ne portent pas d'armure s'ils veulent lancer des sorts car elles encombrent trop leurs mouvements (leurs protections sont issues de robes ou bracelets enchantés, rarement par eux-même à cause de la difficulté d'un tel sort)

Lanceur de Sort Divins :

Les lanceurs de sorts divins sont les prêtres d'une divinité spécifique qui leur accorde ses pouvoirs en échange de leurs services. Leurs pouvoirs dépendent de cette divinité et ne peuvent être employés que s'ils sacrifient aux usages du culte (prière, sacrifice etc.). Si un prêtre ne respecte pas ses devoirs, il doit expier ses fautes pour pouvoir utiliser sa magie de nouveau. Suivez ce lien pour plus d'information. Les prêtres ont un choix d'arme limité par leur religion mais peuvent porter n'importe quelle armure sauf restriction spéciale.
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