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 Recueil de Magie : Compilation des sorts fréquemment rencontrés

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MessageSujet: Recueil de Magie : Compilation des sorts fréquemment rencontrés   Jeu 4 Nov - 23:00

Cet article tout désignés pour les jeunes magiciens en quête de savoir, qui seront heureux d'ajouter sans honte de nouveaux sorts à leur propre grimoire. Ce recueil n'est nullement exhaustif, et je vous encourage à développer tous les sortilèges que vous pourriez avoir aperçu ou inventé ici même.
Pour les non-initiés, les lettres V, C et M symbolisent les composantes nécessaires au lancement du sort : V (comme vocal) indique que le magicien doit pouvoir parler (ou chanter ou bougonner cela dépend des sorts), C (composante) signifie qu'il doit avoir en sa possession un ou plusieurs objets qui seront souvent détruits lors de l'incantation et M (Mouvement) signifie que le lanceur de sort doit être capable de tracer des signes cabalistiques, gesticuler ou encore danser. Rappelez-vous également que, bien que la magie paraisse très puissante, ses effets sont parfois limités : certaines créatures résistent à certaines sortes de magie, les magiciens étant eux-même particulièrement résistants à de nombreux sorts, de même que les créatures de nature magique, où les hommes ayant été souvent au contact de la magie comme les grands aventuriers. Le chiffre indiqué à gauche de chaque sort est son indice de difficulté, selon les définitions de l'Académie elle-même. Il existe 5 niveaux de difficultés qui correspondent aux divers grades dans l'Académie ; un ? indique que le sort peut varier selon l'intensité, entre les valeurs indiquées.


Invocation/Evocation :

1- Projectile magique : MCe sort invoque un ou plusieurs projectiles d’énergie pure qui percutent la cible et la blessent.
2- Flèche acide : M, V, C Le magicien donne une force magique à une flèche banale, qui pourra alors pénétrer les métaux et les chairs. Ce sort nécessite un acide ou du venin corrosif et une flèche qui seront utilisés lors de l'incantation
2- Mains ardentes : M Des langues de flamme jaillissent des mains du lanceur dans un arc de cercle et consument ses ennemis.
1- Poigne électrique : M,V Les mains du mage crépitent d’une énergie qui foudroie sa cible. Certaines créatures peuvent être choquées après un tel sortilège.
3- Boule de Feu : M, V, C Un projectile enflammé explose à l’impact et incendie une large zone, causant de terrible dommages aux objets et créatures touchés. Ce sort nécessite une fiole contenant un liquide inflamable (de l'huile par exemple)
3- Eclair : M, V Le magicien crée un éclair qui traverse une longue ligne en foudroyant les créatures touchées. S'il rencontre un obstacle, l'éclair ricoche jusqu'à ce qu'il ait parcouru 25mètres.
3- Minuscules Météores : M, V, C Des météorites jaillissent du néant et frappent le sol en explosant. Le nombre de météorites dépend de la puissance du magicien. Ce sort nécessite de lancer de la poussière de granit.
1?3- Orbe Chromatique : M, C Le magicien projette un orbe coloré sur ca cible, la blessant et lui causant des effets supplémentaires selon la gemme utilisée pour lancer le sort :
une gemme de basse qualité n'ajoutera rien, une émeraude projettera de l'acide, une rubis des flammes, une opale noire pourra tuer sa cible d'un seul coup et une perle parfaite pourra l'assomer.
3- Tempête Glaciale : M, V, C Au terme d'une incantation assez longue, le magicien déclenche une tempête dans une vaste zone qui peut prendre 2 formes : de la neige compacte ralenti les créatures touchées et peut les faire chuter, ou des grêlons et pics de glace martèlent la zone en déchiquetant ce qui s'y trouve sans protection. Ce sort nécessite la peau d'un animal polaire, détruite lors de l'incantation
3- Cône de Froid : V, C, M Le magicien abaisse violemment la température dans un cercle devant lui, gelant ceux qui s'y trouve sur place et leur causant d'importants dégâts. Ce sort nécessite l'utilisation d'un morceau de glace et d'un prisme, ce dernier n'est pas détruit dans l'invocation
2- Incinération : V, M Des flammes jaillissent temporairement de la cible, consumant sa chair pendant quelques secondes avant de disparaître sans laisser de traces.
2- Nuage Puant : V, C, M Ce sort invoque un nuage de fumée pestilencielle qui peut assomer toute créature s'y trouvant. Le nuage subsiste 4 minutes sauf si une rafale de vent le dissipe. Un oeuf pourri est nécessaire pour lancer ce sort
3- Nuage Mortel : V, C, M Ce sort agit comme Nuage Puant, mais empoisonne les créatures qui s'y trouvent, elles peuvent suffoquer si elle n'en sortent pas rapidement. Une fiole de poison est nécessaire au lancement de ce sort.
1- Vapeurs Colorées : C, M Des nuages de couleurs jaillissent des mains du magicien, assomant les créatures devant lui. Ce sort nécessite une pinte de poudre d'au moins trois couleurs différentes.


Convocation :

1- Dague Liée : V, M Le magicien invoque une arme de petite taille qui disparaît lorsqu’il la lâche. Cette arme peut-être considérée comme une arme normale mais touche les créatures éthérées. Tous les objets invoqués disparaissent si le magicien le souhaite, lance un autre sort, ou est déconcentré.
2- Armure liée : V, M Ce sort crée une armure sur le corps du magicien, dont la résistance dépend du souhait du lanceur, et de sa puissance.
2- Arme Liée : V, M Ce sort fait apparaître une arme dans les mains du magicien.
2- Convocation de monstres I : V, C, M Ce sort appelle au magicien une bande de petites créatures (kobold, grouilleux ou tasloï) répondent à son appel. Ces créatures attaquent la première cible que leur désigne le mage puis répondent à leurs instincts naturels. La composante nécessaire à ce sort est un cor qui s’effrite lorsque le magicien souffle dedans
3- Convocation de monstres II : V, C, M Même chose que pour le sort I, mais appelle des créatures plus fortes et moins sujettes à la peur. La composante nécessaire à ce sort est un trésor susceptible d’attirer les monstres de la région, qui disparaît (impossible donc de les payer avec)
4- Convocation de monstre III : V, C, M Idem mais créatures puissantes, pouvant lancer des sorts et disposant de suffisamment d’intelligence pour se retourner contre le magicien s’il est plus faible qu’elles. La composante nécessaire à ce sort est une gemme d’une valeur d’au moins 1000po, qui est réduite en cendre au cours de l’incantation.
1- Convocation de diablotin : V, C, M Ce sort ouvre un portail vers un plan démoniaque dont sort un démon mineur (diablotin ou méphite) qui attaque immédiatement l’invocateur s’il n’est pas protégé contre le mal. Sinon, il attaque la première personne visible n’étant pas sous l’effet d’un tel sort puis retourne dans sa dimension. Toutes les convocations démoniaques peuvent échouer et créer un portail stable vers le plan démoniaque, d’où les démons pourront jaillir à loisir. La composante nécessaire à ce sort est un cierge, le démon s’en va lorsque celui-ci s’éteint.
2?3- Convocation de Démon : V, C, M Idem que le sort précédent, mais invoque un démon de classe moyenne qui peut se servir de la magie. La composante nécessaire à ce sort est une offrande sacrificielle, qui déterminera la puissance du démon.
2- Convocation d’insectes : V, M Lorsqu’il lance ce sort, le magicien appelle vers une cible une myriade de petits insectes qui le mordent, l’empêchant de se concentrer et le blessant sur la durée.
3- Convocation d’un essaim : V, M Cette version améliorée du sort précédent convoque un essaim d’insectes qui peuvent blesser sérieusement toutes les personnes s’approchant de la cible du sort.
4- Fatalité Rampante : V, M Ce sort appelle dans la zone désignée des centaines d’insectes venimeux ou dangereux, qui tuent toute créature se trouvant là.
4- Convocation d’un Diable : V, C, M Ce sort crée un immense portail vers une dimension démoniaque d’où jaillit un démon majeur, capable d’invoquer lui-même des démons moindres. Ce démon s’attaque immédiatement au magicien s’il n’est pas protégé par un cercle d’immunité au mal. La composante nécessaire à ce sort est un sacrifice : sacrifier une créature humanoïde permet d’assurer l’effet du sort, qui risque d’échouer autrement.
3- Chasseur Invisible : V, C, M Ce sort appelle une créature invisible venant d’un autre plan qui cherchera à éliminer la cible indiquer par le magicien, si celui-ci connaît son vrai nom. Les composantes nécessaires à ce sort sont une partie de la victime et une particule astrale.
2?4- Révocation : V Ce sort renvoie un démon dans son plan d’origine s’il est plus faible que le lanceur de sort. Sinon, ce sort peut le ralentir ou le sonner, selon sa puissance.
3- Révolte : V, M Ce sort brise le lien qui relie un mage à la créature qu’il a invoquée. Celle-ci agit alors selon ses instincts ou disparaît si elle n’en a pas.


Enchantement/Charme :

1- Amitié : M Grâce à ce sort, le magicien peut augmenter les chances de voir sa victime agir de manière plus favorable envers lui. Si elle s’en rend compte, elle le prendra très mal.
2- Horreur : M Ce sort plonge les créature affectées dans une zone dans un état de panique pendant 1minute qu'elle ne peuvent réfréner que grâce à un acte de volonté exceptionnel. L'inverse de ce sort, Apaisement, dissipe son opposé et apaise ses cibles.
2- Charme-Personne : V, C Le magicien peut prendre le contrôle de l’esprit d’une personne humaine (selon son score de sagesse), et lui ordonner n’importe quoi ne lui portant pas préjudice ni à quiconque est liée à elle par des liens amicaux. La composante nécessaire à ce sort est un objet appartenant à la victime. Les elfes résistent aux sorts de charme.
2- Sommeil : V Ce sort endort toute créature faible dans une zone ciblée par le lanceur de sort. Cette créature se réveille au bout de quelques heures ou si elle est réveillée de manière violente. Les elfes sont totalement immunisés au sommeil.
1- Injonction : V Ce sort permet au magicien de donner un ordre à une créature en quelques mots. La cible du sort réalise cette tâche autant que faire se peut pendant 5sec, puis réagit normalement. Cet ordre ne peut pas causer sa mort de quelque manière que ce soit, sinon elle devient inconsciente pour la durée du sort.
2?3- Amnésie : V, C, M Le magicien peut effacer une partie de la mémoire de sa victime sur la durée qu’il désire (et en fonction de son niveau de maîtrise). La victime ne peut plus se souvenir de ces choses mais conserve toujours sa mémoire commune (marcher, parler, respirer etc.…) jusqu’à ce que le magicien en décide autrement, où après une année entière. La composante nécessaire à ce sort est une pierre précieuse dont la valeur dépend de l’intensité du sort.
2- Discours Captivant : V A partir du moment où le magicien lance ce sort et jusqu’à ce qu’il s’arrête de parler, toute personne à portée de sa voit risque d’être obligée de l’écouter et ce tant que le sort n’est pas achevé. Les personnes ainsi affectées peuvent être libérés si elles sont menacées de manière évidente. Si le sort est mené à terme, ses victimes continueront à parler du discours pendant quelque jour, comme d’un évènement marquant.
2- Cécité : V, C, M Lorsqu’il lance ce sort, le magicien bloque la vue de sa cible pendant plusieurs heures. La composante nécessaire à ce sort est un œil animal qui est mangé par le magicien au cours de l’incantation.
2- Charme-Serpent : V Ce sort permet au mage d’hypnotiser un serpent qui ondule lentement devant lui. Au bout de quelques minutes, le serpent s’en ira de lui-même. Si le sort est rompu d’une manière ou d’une autre, le serpent attaquera le magicien. Notez que ce sort affecte toutes les créatures serpentines.
3?4- Charme-Monstre : M, C Le magicien peut donner des ordres simples à un monstre de taille moyenne au plus, qui obéit de la même manière que pour le sort Charme-Personne. La composante nécessaire à ce sort est un morceau de viande faisandée, que le monstre dévorera pensivement toute la durée du sort (qui dépend donc de sa taille et de celle du monstre)
2- Charme-Animal : V, M Grâce à ce sort, le mage peut forcer un animal à changer son attitude vis-à-vis de lui-même et de ses compagnons. Cette attitude varie selon la table suivante, dans le sens décidé par le magicien et d’un nombre de cases dépendant de sa maîtrise : Agressif (ou fuit)  Hostile (ou craintif)  Pas intéressé  Curieux  Amical
3- Confusion : V, C, M Ce sort brise la cohérence d’esprit de la victime qui agit alors de manière imprévisible durant plusieurs minutes. Au terme du sort, elle a tout oublié et prend un temps à essayer de faire le point dans ses pensées.
4- Domination : V, C, M Ce sort fonctionne comme Charme-Personne, mais n’inclut aucune limite quant aux ordres qu’exécutera la victime, sauf attenter directement à sa propre vie. La composante nécessaire à ce sort est un objet appartenant à la victime sur lequel le magicien doit écrire le vrai nom de la victime avant de le détruire.
2- Rire irrésistible : V, C, M Lorsqu’il lance ce sort, la ou les cibles du magicien (selon son degré de maîtrise) sont prises d’un four rire inextinguible pendant plusieurs minutes. Le sort peut être rompu si les victimes sont menacées de manière évidente. Après la fin du sort, elles sont encore nerveuses pour un temps dépendant de leur Sagesse.


Altération/Transmutation

1- Disque Flottant : V, C Ce sort fait apparaître un disque dont la surface est le double de celle de l’objet utilisé par le magicien, et le suit en soutenant jusqu’à 25kg pendant une heure après quoi il se désintègre. La composante nécessaire à ce sort est un objet possédant une surface.
1- Patte d’Araignée : M, C Lorsque le magicien lance ce sort, ces doigts deviennent adhésifs et lui permettent d’escalader n’importe qu’elle surface n’étant pas totalement lisse. Le sort dure 10minutes. La composante nécessaire à ce sort est une araignée vivante que le magicien gobe au cours de l’incantation
2- Toile d’Araignée : M, C Le magicien désigne un zone d’un volume de 10mètres cube où apparaît une toile d’araignée très résistante et collante qui empêche les mouvements. Les composantes nécessaires à ce sort sont un morceau de toile d’araignée et un fil de fer qui sont perdus lors de l’incantation.
2- Mur de Brouillard : V, C Ce sort invoque une nappe de brouillard épaisse qui empêche de voir plus que des ombres au-delà d’1 mètre. La composante nécessaire à ce sort est une boule de coton qui est consumée par l’incantation
1- Saut : C, M Ce sort permet au magicien de bondir une fois sur une distance totale de 20 mètres de long ou 10 mètres de haut. Cependant, ce sort ne préserve pas le magicien des effet d’une éventuelle chute. La composante nécessaire à ce sort est un grillon qui doit être ingéré par le magicien.
1- Feuille Morte : V Ce sort modifie le poids du lanceur à quelques grammes, ce qui lui permet de flotter légèrement dans l’air sans toutefois contrôler sa direction.
1- Glisse : V, C Le magicien désigne une zone qui deviendra extrêmement glissante, comme couverte de verglas pour 5minutes. La composante nécessaire à ce sort est un peu de graisse lancée vers la zone souhaitée (sans forcément l’atteindre)
2?4- Transmutation : V, C, M Il existe de nombreux sorts de transmutation qu’il serait fastidieux de nommer ici, mais ils fonctionnent de la même manière : le magicien doit pouvoir toucher l’objet qu’il veut transformer ainsi qu’un objet de la nature dont sera la nature souhaitée (par exemple de l’or pour transformer du plomb en or). Tous les sorts de transmutation sont réversibles mais aucun ne peut donner la vie (mais ils peuvent la rendre pour les sorts inverses comme Transmutation de la Pierre en Chair qui délivre de la pétrification) Le magicien a besoin d’une dizaine de secondes de concentration pour lancer ce sort. Voici quelques exemples : Transmutation de la Chair en Pierre, Transmutation du Fer en Eau, Transmutation de la Pierre en Boue etc….
3- Corruption : V, C, M Ce sort corrompt définitivement tous les objets en métal de la cible, qui sont rendus fragiles par la rouille. De tels objets sont vulnérables aux chocs violents et peuvent empoisonner leur porteur au contact de blessures. La composante nécessaire à ce sort est un morceau de rouille qui doit être réduit en poussière.
3- Force : V Ce sort accroît la force de la cible de manière conséquente, ce qui lui permet d’accomplir des choses jusque là impossible. Cependant, au bout de 10 minutes, le sort s’annule et la cible est prise de nausée à cause de la fatigue.
3- Hâte : V, M Ce sort donne à toutes les créatures présentes dans la zone cible une vitesse surnaturelle dans leur mouvement. Cependant, l’incantation fait vieillir d’un an le lanceur.
4- Résistance de Troll : V, C, M Ce sort modifie la structure cellulaire d'une créature pour lui permettre de se régénérer plus rapidement, comme un troll. L'enchantement dure 1 heure et, tant qu'elle est sous effet, les blessures de la créatures se refermeront à moins d'avoir été infligées par du feu, de l'acide, du souffre etc... Le second effet de ce sortilège est qu'il empêche la cible de mourrir si elle n'est pas achevée d'une telle manière : ses membres coupés se réattacheront etc... jusqu'à la fin du sortilège (notez qu'il est impossible de ressusciter quelqu'un de cette manière)
3- Métamorphose : V, C, M Ce sort permet au magicien de prendre la forme d'une créature de taille humaine ou inférieure, ainsi que toute ses capacités innées(vol, respiration aquatique etc...). La métamorphose dure 24h ou jusqu'à ce que le magicien le veuille. Elle nécessite une morceau de la peau que le jetteur de sort endossera.
4- Métamorphose d'Autrui: V, C, M Comme pour le sort de métamorphose, mais cette fois-ci sur autre que le jeteur de sort. Notez que c'est toujours le magicien qui choisit quand sa victime se transforme de nouveau (ou au bout de 24h), et que le morceau de peau doit être en possession de la victime.
2?3- Agrandissement : M, V Grâce à ce sort, le magicien peut peux doubler ou tripler la taille d'un objet (et son poid par la même occasion). L'inverser de ce sort, Réduction, permet de diviser par 2 ou 3 la taille d'une créature ou d'un objet.


Illusion
A la différence des autres domaines, les sorts d'illusions dépendent grandement de l'imagination du magicien et de son expérience. En effet, s'il crée l'image d'une armée orque sans en avoir jamais vu et se trouve face à un vétéran de guerre, celui-ci se rendra vite compte de la supercherie à cause des préjugés du magicien sur l'aspect des orques.

1- Changement d'Apparence : V, C, M Grâce à ce sort, le magicien peut prendre l'apparence de n'importe quelle créature plus petite que lui. Cependant, il ne s'agit pas d'une véritable transformation et il n'a pas l'odeur de la chose qu'il a choisi, on peut toujours le toucher et il ne peut toujours pas voler dans le cas d'un oiseau.
1- Lumière : V Ce sort permet au magicien ou à un objet de son choix d'irradier d'une lumière magique dont il peut déterminer l'intensité. L'inverse de ce sort, Ténèbres, permet au contraire de créer des ténèbres ou seul ceux dotés d'infravision pourront voir.
1- Lueurs Dansantes : V, M Ce sort crée plusieurs petites sources de lumière dans un rayon de 30mètres autour du magicien. Tant qu'il les voit, celui-ci peut les faire se mouvoir à loisir. Notez que ces lumières éclairent peu et ne chauffent pas, elles sont invisibles sans obscurité.
1- Bruit Fantômatique : V, M Ce sort permet au magicien de créer une source de bruit quelque part dans son champ de vision, le bruit peu être d'une quelconque nature mais ne peux pas exprimer de mots articulés.
2- Ventriloquie : V Lorsqu'il lance ce sort, le magicien peut faire entendre le son de sa voix depuis un ou plusieurs endroits n'importe où dans un rayon de 20 mètres. Ce sort lui permet également d'augmenter ou de diminuer la puissance de sa voix.
2- Forme d'Ombre : M, V, C Ce sort permet au lanceur de faire apparaître des ombres sur n'importe quel objet ou créature, et de les déplacer à loisir. La composante requise pour ce sort est une pinte de poussière qui est perdue pendant l'incantation.
2- Fourvoiement : M, V, C Ce sort aveugle la cible avec des visions et des sons au choix du lanceur de sort, pouvant l'effrayer, l'empêcher de se concentrer etc... Ce sort a besoin d'un ... pour pouvoir être lancé.
3- Créature Spectrale : M, V, C Ce sort permet au magicien d'invoquer l'image en relief d'une créature et de la contrôler à son gré. Cette créature disparaît lorsque le mage cesse de la voir ou le décide. Ce sort nécessite un petit miroir sans tain qui n'est pas détruit au court du sortilège.
3- Invisibilité Mineure : V, M Ce sort fait disparaître le magicien jusqu'à ce qu'il effectue une action tel ouvrir une porte, frapper quelqu'un etc, lancer un sort... Le sort dure 30minutes ou jusqu'à ce que le magicien le décide.
4- Invisibilité Majeure : V, M Comme pour l'Invisibilité Mineure, mais sans restriction.
3- Terrain Illusoire : V, M, C Grâce à ce sort, le magicien peut changer l'apparence d'une surface de 100m² aux yeux de tous sauf de lui-même. Une nappe de soie est nécessaire au lancement de ce sort.
3- Invocation Illusoire : V, M, C Ce sort fait apparaître un portail similaire aux sorts de Convocation, d'où sort une créature déterminée par le magicien, qu'il contrôle pour 10minutes avant sa disparition. Cette créature est identique au monstre qu'elle représente, et peut faire mourrir des adversaires à l'esprit fragile. La composante nécessaire à ce sort est un miroir qui est détruit pendant l'invocation, et une corne de brume.
2- Image Miroir : V, M L'illusioniste peut faire apparaître autour de lui des images qui perturbent les adversaires. Une image touchée disparaît immédiatement.
2- Flou : V, M Ce sort modifie la perception qu'ont les gens du magicien. Ils n'arrivent plus à le distinguer et tout projectile dirigé contre lui peut traverser le Flou sans le blesser.


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